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iQue掌上游戏机引发“随身经济”热点话题
转载自2004年10月15日16:53
搜狐上海
最新数据显示,Gameboy(国内通常被称为"iQue掌上游戏机")在美国、欧洲和日本的销售已突破1亿7000万台,以该地区的人口数统计,几乎每1.5个年轻男性就拥有一台Gameboy,伴随而来的是每台机器年均5套左右的软件销售,一台小小的掌上游戏机,短时间内产生了数百亿美元的直接经济价值,使游戏业一举成为产值超越电影业的朝阳产业,也引得"随身经济"这个新名词,日渐成为经济观察家们言谈笔调下的热门话题。
传统的工业社会、社会的基本单元以家庭为中心,电子消费品的主要使用场所是家庭,消费品的产品定位也是以家庭集体喜好为中心,电视、冰箱、洗衣机等无不遵循这一规则,而进入信息社会的廿一世纪,人们的日常生活形态跨入了一个前所未有的时代--信息无所不在、个性高度彰显、社交娱乐活动频繁、生活节奏越来越快......,电子消费品的战场,也逐步由家庭转向个人,进而转向个人"随身"领域。
这个趋势下,以MP3为代表的"随身听",以手机、笔记本电脑为代表的"随身用",以Gameboy为代表的"随身玩",纷纷登上时尚电子消费品的舞台,并且取得了爆炸性的市场增长和效益,创造了一个个席卷全球的"随身经济"奇迹。
"随身经济"成功,据美国的市场专家分析,主要有以下原因:
"随身经济"领域,每个单一的产品背后都拥有一个庞大的内容供应产业,MP3市场的背后,是以苹果等为代表的全球网络音像产业;手机市场的背后,是以沃达丰、DoCoMo等为代表的庞大的通讯服务产业;而Gameboy的背后,是以任天堂为代表的年产值200亿美元游戏软件市场--在消费者手里的每个"随身"产品,每时每刻都会为"随身经济"带来源源不断的收益。
"随身经济"的目标用户,以消费增长需求旺盛、对时尚和品牌最为重视的年轻人为主,这些"随身"产品的使用场所,又多数在年轻人聚集的公共场所,消费者在公共场所使用产品的同时,也充当了这些产品最好的广告宣传者,正如美国资深经济评论家约翰.史密斯所描述的:"当纽约或东京地铁里的年轻人50%都手拿Gameboy在娱乐的时候,很难想象另外的50%不被这款产品所吸引..."
国内,"随身经济"同样方兴未艾,随着本月15日Gameboy最新一代旗舰产品--iQue
SP(Gameboy Advance SP)在中国大陆上市,中国"随身经济"的最后一大空白已被一夜间填补,而以Gameboy
iQue掌上游戏机为代表的"随身经济",将逐步和国际接轨,并最终形成跨越产业和区域的一个庞大市场。
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